Xa
11111111111 tỷ
Cell
Thôi xuống nhà ăn sáng đi Fin
viết chút thôi tí tao xóa
I. ÁNH SÁNG (LIGHT) – NGUỒN GỐC CỦA KHỐI
Trong hội họa, ánh sáng không chỉ chiếu sáng vật thể, mà còn định nghĩa hình khối (form), tạo cảm xúc (mood) và dẫn hướng thị giác (visual focus).
1. Xác định nguồn sáng (Light Source)
Vị trí: Nguồn sáng có thể đến từ trên cao (ánh sáng tự nhiên), ngang (ánh sáng sân khấu), hay từ phía sau (ánh sáng ngược).
Cường độ và tính chất:
Ánh sáng cứng (Hard light) → ranh giới sáng – tối rõ, bóng đổ sắc nét.
Ánh sáng mềm (Soft light) → chuyển sắc êm, bóng đổ loang dần, dùng trong tranh cổ điển.
Màu sắc ánh sáng: Ảnh hưởng đến gam màu tổng thể (ví dụ ánh sáng vàng của hoàng hôn tạo sắc ấm, ánh sáng xanh lam của ban đêm tạo cảm giác lạnh).
→ Khi bắt đầu, người vẽ cần định vị nguồn sáng duy nhất, sau đó toàn bộ cấu trúc sáng – tối phải thống nhất với hướng này.
---
II. SẮC ĐỘ (VALUE) – CƠ SỞ CỦA KHỐI HÌNH
Mọi vật thể trong không gian đều được nhận thức nhờ sự khác biệt về độ sáng tối chứ không phải màu sắc.
Vì vậy, trước khi tô màu, họa sĩ luôn dựng tranh bằng thang giá trị sáng tối.
2. Phân vùng sáng tối (Light & Shadow Division)
Một vật thể cơ bản (ví dụ hình cầu) sẽ có:
1. Highlight – điểm sáng nhất, nơi ánh sáng chiếu trực tiếp.
2. Light Area – vùng sáng chính, chuyển tiếp nhẹ từ highlight.
3. Halftone – vùng trung gian giữa sáng và tối.
4. Core Shadow – vùng tối nhất trên vật thể, không nhận ánh sáng trực tiếp.
5. Reflected Light – ánh sáng phản chiếu từ môi trường xung quanh, thường nằm ở rìa bóng tối.
6. Cast Sha
III. BÓNG (SHADOW) – YẾU TỐ ĐỊNH HÌNH KHÔNG GIAN
3. Bóng vật thể (Cast Shadow)
Bóng đổ là dấu hiệu không gian giúp người xem hiểu được:
Vị trí của vật thể trong không gian,
Hướng chiếu sáng,
Khoảng cách giữa vật thể và mặt phẳng.
Đặc điểm:
Gần vật thể → tối và rõ nét (bóng cứng).
Xa vật thể → nhạt dần, mềm dần (bóng mềm).
Bóng luôn có màu ngả theo ánh sáng môi trường (không hoàn toàn đen).
> Trong hội họa hàn lâm, sự tinh tế của bóng đổ thể hiện trình độ xử lý không gian và cảm giác vật lý của người vẽ.
---
IV. ÁNH SÁNG PHẢN XẠ (REFLECTED LIGHT)
Không gian xung quanh luôn phản chiếu ánh sáng lên vật thể.
Điều này giúp vùng tối không bao giờ hoàn toàn đen, đồng thời tạo cảm giác vật thể thực sự nằm trong môi trường.
Ví dụ:
Quả cầu trên mặt bàn trắng → phần bóng của quả cầu sẽ có ánh sáng phản chiếu từ mặt bàn, sáng nhẹ ở rìa.
Trong môi trường có nhiều nguồn sáng, ánh sáng phản xạ tạo ra độ phức tạp của sắc độ – đây là chìa khóa để làm tranh có chiều sâu và tự nhiên.
---
V. KHÔNG GIAN (SPACE) – ĐỘ SÂU THỊ GIÁC
Không gian được tạo ra bởi ba yếu tố chính:
1. Perspective (phối cảnh):
Đường chân trời và điểm tụ quyết định hướng thu nhỏ của vật thể.
Áp dụng linear perspective (phối cảnh tuyến tính) để vẽ chính xác độ sâu.
2. Atmospheric Perspective (phối cảnh không khí):
Vật thể xa nhạt, ít tương phản, màu ngả xanh/xám do lớp khí quyển.
Vật thể gần rõ, tương phản mạnh, sắc màu đậm.
3. Value & Focus (sắc độ và độ nét):
Vùng tiêu điểm (focal area
Download MangaToon APP on App Store and Google Play